Projetos e Atividades

Xadrez virtual e aulas sobre Idade Média

Claudemir Edson Viana*

Cena do jogo Battle Chess Enhanced O tema era Idade Média e o público, alunos entre 10 e 12 anos da 6ª série do Ensino Fundamental, do Colégio Maria Montessori, em São Paulo. Meu desafio, como professor de História, era tratar de um período histórico distante e tão diferente para aquelas crianças, de maneira não-convencional, utilizando a informática.

Na época, haviam sido implantados no laboratório de informática novos computadores com kit multimídia e um sistema que permitia acessar individualmente CD-ROMs instalados na rede. Isso parecia facilitar muito a aula, entretanto, eu ainda não imaginava como, nem conhecia um software que pudesse utilizar para abordar o tema.

Para as aulas de História por meio de computadores, tínhamos à disposição somente exercícios de perguntas e respostas que reproduziam as questões das apostilas utilizadas pela escola. Conforme se acertavam as respostas, avançavam-se etapas previstas no programa. O sucesso entre as crianças devia-se essencialmente à novidade do equipamento, já que o tipo de software educativo disponibilizado não tinha em si muitos atrativos.

Um dia, por acaso, uma colega me apresentou o CD-ROM Battle Chess Enhanced, um jogo de xadrez em multimídia. Isso me fez pensar que poderia jogar xadrez com os alunos e assim explorar algumas relações desse jogo com o período histórico estudado, pois sabia o quanto a Idade Média Européia imprimira marcas no xadrez.

Para planejar as aulas, foi necessário buscar saber mais sobre a história do xadrez e explorar bem o CD-ROM. Percebi que ali estavam representados os principais personagens da sociedade européia da Alta Idade Média, como o rei, a rainha, o bispo, o cavaleiro, o servo (peão) e a torre, e suas relações por meio das posições das peças no tabuleiro e de seus movimentos.

Planejei aulas em que os alunos aprenderiam a jogar xadrez, cada um em seu computador. O envolvimento instantâneo levou os estudantes a explorarem os efeitos do software, mas eu dirigia a atenção deles para a representação da sociedade medieval, com destaque às vestimentas ricamente detalhadas, bem como aos movimentos das figuras que percorriam as casas do xadrez de forma particular, com recursos de sons e lutas entre as peças. Procurei ressaltar que as peças demonstram o poder dos personagens sociais representados, explorando a relação entre elas e suas posições, seus movimentos e, sobretudo, o objetivo do jogo.

Durante um semestre, metade das aulas de História fora realizada no laboratório de informática. A outra, dedicada aos exercícios de observação, dedução, registro e pesquisa: os alunos registraram no caderno as características da sociedade medieval que observaram no jogo; depois fizeram pesquisas em livros, leram textos selecionados por mim e elaboraram sínteses.

Assim, cada vez que voltavam ao xadrez, tinham mais informações sobre o período histórico. Por outro lado, a cada partida de xadrez, voltavam às aulas dispostos a narrar suas vitórias e derrotas, estratégias e ações, suas fantasias e razões, ampliando seus conhecimentos sobre a Idade Média Européia e buscando mais informações.

Também foi possível posteriormente a articulação com conteúdos desenvolvidos pela disciplina Matemática, na qual o professor abordou exercícios de lógica, geometria e estratégia, fazendo uso do mesmo jogo de xadrez, desdobrando as situações do jogo em aulas com dobraduras geométricas, tabuleiro do xadrez e sucessivamente também por quase um semestre.

:: Comentários

O CD-ROM foi um bom canal de acesso à sociedade medieval européia devido a suas aplicações lúdicas. Bastou pesquisar mais sobre o xadrez e planejar como abordar o tema para transformar completamente o tipo de aula. O jogo tornou-se um meio poderoso de aprendizagem por viabilizar uma prática lúdica entre as crianças, promovendo o interesse destas pelo assunto e, ao mesmo tempo, desenvolvendo habilidades da área de Matemática, como o raciocínio lógico e estratégico, essência do jogo de xadrez.

Descobri que a informática potencializa muito o contexto do jogo. Com o CD-ROM, minha imaginação se ampliou, pois ali encontravam os elementos naturais ao jogo aliados a elementos físicos da máquina (recursos de software e hardware), que viabilizavam por sua vez a interação do aluno, oferecendo um conjunto de recursos imagéticos (movimentos, sons, roupas) que dão "vida" ao jogo e montando um cenário medieval, metáfora interativa daquilo que poderia ser referencial inicial sobre a Idade Média propriamente.

Assim, o computador não ficou sendo um fim em si e, graças a seus recursos, sua utilização no processo de aprendizagem potencializou a construção de conhecimentos sobre a sociedade medieval européia, além de desenvolver outras habilidades motoras e de percepção que os recursos midiáticos possibilitam.

Quando começamos a utilizar a informática na escola, deslumbramo-nos com a novidade e a exploramos inadvertidamente de acordo com as experiências de cada um. É aí que os adultos entram. Todo adulto e, em especial, os educadores devem refletir sobre seu papel como mediadores no processo de educação da criança e do jovem, no sentido de procurar utilizar os recursos multimídias de forma a torná-los eficiente, ou seja, como ferramenta de acesso à informação e como meio que permite a manipulação e apropriação pela criança no processo de construção de conhecimentos sobre a realidade e seu contexto.

Isso influencia necessariamente o processo tradicional de educação que se encontra instalado nas escolas. Trata-se de perceber os procedimentos educacionais que a informática requer quando inserida no processo pedagógico como instrumento e objeto de estudo e prazer. E, ainda, trata-se de promover entre os professores a reflexão sobre suas experiências, para que, orientadas, possam incluir práticas pedagógicas com a informática, de maneira que a sua apropriação seja consciente e ativa pelo educador e pelo educando.

Afinal, estamos lidando com um recurso tecnológico novo que traz inúmeras especificidades e uma linguagem própria que se instaura na sociedade, exigindo uma série de práticas sociais que requerem a posse do equipamento e o domínio de sua linguagem. A velocidade em que isso se expande em nossa comunidade exige também procedimentos dos diferentes setores da sociedade. A inserção dessa tecnologia nas escolas públicas e a criação de pontos de acesso público e gratuito aos cidadãos garantem o processo de transformação desse novo meio social (virtual) em público de fato, tornando-se, então, instrumento da ação individual e coletiva.

Portanto, muitas maneiras de se apropriar da ferramenta e de seu acervo simbólico (linguagens, códigos etc.) são possíveis e inauguradas constantemente. O educador não deve evitar a fase de experimentação de situações pedagógicas, mas deve planejar e pesquisar constantemente como viabilizar o processo de apropriação e otimização do uso da informática na aprendizagem de seus alunos.

A clareza sobre os objetivos na inserção da informática na escola e sobre a abordagem pedagógica ampla dessa tecnologia é também condição para um percurso positivo do professor e da escola, contribuindo para o objetivo de educar para os meios pautados pela ética e pela prática cidadã.

Claudemir Edson Viana é historiador, mestre em Comunicação e Educação pela Universidade de São Paulo (USP), pesquisador do LAPIC - Laboratório de Pesquisas sobre Infância, Imaginário e Comunicação – ECA/USP, e diretor acadêmico da Faculdade Maria Montessori.

 

26/03/2002

 

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